IDCの調査によると、VR(仮想現実)市場は2018年から2023年までに複合成長率32.6%で成長すると計算されており、世界で最も成長する産業の一つになっています。2020年時点では、中国のVR市場がグローバル市場の44%を占めており、推定価値は80億ドルにのぼります。
今回は世界をリードする中国のVR市場について、市場・政策・主要企業・トレンドの4つの観点から徹底解説します。
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中国のVR(仮想現実)市場
VR(仮想現実)とは
仮想現実(VR)は、コンピュータ技術を利用してヘッドセットを通じて表示されるインタラクティブな仮想体験を創造する。ユーザーはシミュレートされた世界の内部に配置され、従来のフラットな画面では経験できないより高い没入感を得ることができる。
VRは、特別なカメラ、ワークフロー、技術を使用して撮影された360度ビデオとは異なり、従来のビデオと多くのコンセプトを共有している。VR体験の制作は、コンピュータゲームの制作に非常に似ており、プログラマーや空間音響の専門家、技術プロジェクトマネージャーなどが関与する場合がある。VRは、ユーザーが現実に近い方法で仮想の環境を探索し、相互作用することを可能にするシミュレートされた3D環境である。この環境はコンピュータのハードウェアとソフトウェアで作成され、ユーザーはヘルメットやゴーグルなどのデバイスを身に着けて対話することもある。ユーザーがVR環境により深く没入し、物理的な周囲を遮断できるほど、現実だと受け入れることができる。たとえそれが幻想的なものであっても、それを現実と受け入れることができる。
VR(仮想現実)の産業利用
VR産業は、さまざまな分野で重要な役割を果たしている。
エンターテイメント:ゲーム、映画、音楽、スポーツなどのエンターテイメント業界で重要な役割を果たしている。ユーザーは仮想的な世界に没入し、より臨場感のある体験を楽しむことができる。
教育: 学生は仮想的な環境で学び、実践的な経験を積むことができる。例えば、歴史の再現、実験のシミュレーション、地理的な探索など、様々な教育活動に活用されている。
トレーニング: VRはリアルな環境を再現するため、実践的なトレーニングに効果的。航空機パイロット、外科医、建築家など、様々な職業でVRトレーニングが活用されている。
観光・旅行: ユーザーは仮想的な旅行先を訪れ、現地の風景や文化に触れることができる。また、ホテルや宿泊施設のプレビューや予約もVRを活用して行われている。
ヘルスケア: 医療やリハビリテーションの分野でも活用されている。患者はVRを使用して痛みの軽減やストレスの緩和、リハビリプログラムのサポートを受けることができる。
デザイン・建築: デザインや建築業界でのプロトタイプ作成や空間デザインの評価に活用されている。建物や製品の仮想モデルを作成し、リアルな視覚化を行うことで、効果的なデザイン決定やクライアントとのコミュニケーションを支援する。
世界と中国のVR(仮想現実)市場規模
国際データコーポレーション(IDC)の調査によると、2019年から2022年までの間に、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)市場は21倍に増加する見込み。2022年までに、ARとVR市場は155億ユーロに達すると予測される。2020年には、ARとVRの支出は188億ドルに達し、105億ドルから78.5%増加した。2023年までの5年間の年間成長率(CAGR)は77.0%となる。Markets and Marketsの報告によると、2023年までに、世界の仮想現実(VR)産業は340億ドルの収益を生み出すと予測される。同報告では、2018年から2023年までの期間に、VR市場は年複合成長率32.6%で成長すると計算される。この急速な成長は、企業や消費者によるVR技術の採用の増加、VRハードウェアのコスト低減、新しいVR製品やサービスの発売など、いくつかの要因によって推進されている。
2020年、中国のVR市場はグローバル市場の約44%を占め、推定価値は80億ドル。外国のマイクロチップへの依存度があるものの、同国は供給チェーン能力、研究開発への重点、5G技術の早期導入などにより、競合他社を上回ってVRのグローバルリーダーになることに成功した。さらに、中国の工業情報化省(MIIT)は、2025年までに中国をVR技術のグローバルリーダーにするための取り組みを行っている。
中国のVR(仮想現実)政策
第14次5か年計画
中国政府はVRやARなどのXR技術の長期的なポテンシャルを認識し、同国の第14次五カ年計画においてXR産業を重点的に位置付けた。最近、中国情報通信研究院(CAICT)も、2022年から2026年までの期間において、拡張現実やミックスドリアリティなどの仮想現実技術と垂直アプリケーションの統合を促進するための行動計画を導入した。
中国におけるVRグラスの開発は2016年に本格化し、スタンドアロンデバイスが2019年に主流となった。2023年現在、VRデバイスへの市場熱は鎮静化し、業界はAppleの初のMRヘッドセットの登場を待っている。一方、ARグラスの開発はまだ初期段階であり、2022年以前の中国ではわずかな製品利用でした。しかし、2022年/2023年度以降、商業化された製品が増えてきている。
XRデバイスの価値連鎖に関して、中国企業は光学・ディスプレイソリューション、バッテリー、ODM(原子デバイスメーカー)およびEMS(電子機器製造サービス)など、特定の技術領域で優位性を持っているが、SoC(システムオンチップ)、接続性、メモリ、および一部のセンシングおよびインタラクション技術の開発では遅れを取っている。
デジタル経済の7つの主要産業
中国政府は、2026年までに国内の仮想現実(VR)産業の生産額を3500億元(480億ドル)に拡大することを目指し、2021年の水準の6倍となる。これ中国がメタバース技術の世界リーダーを目指す野心を示している。
中国工業情報化省(MIIT)と他の4つの機関は、2022年11月にガイドラインを公表し、2026年までの国内のVRデバイスの販売目標を2500万台に設定した。これは、国営新聞「人民日報」傘下の研究所のデータによれば、昨年の出荷台数の3,700万台よりも大幅に高い数字である。
昨年北京で指定された「デジタル経済の7つの主要産業」の一つであるVRは、「製造業、サイバースペース、文化、デジタル経済の強国」となるために中国を支援すると文書に記載されている。
中国の主要VR(仮想現実)企業5選
Tencent(テンセント)
腾讯(テンセント)はすでに中国で最もグローバルなメタバースの覇権を争う存在。このメディアコングロマリットは、We ChatやKogou Music(中国のSpotify)、Tencent Meetings(中国のZoom)などの欠かせないアプリを保有し、さらにFortniteの開発元であるEpic Games(40%)、Activision Blizzard(5%)、Ubisoft(5%)、Roblox(合弁事業)、SnapChat(12%)など、他のグローバルメタバースプレイヤーにも大きな出資をしている。
腾讯の主な弱点はハードウェア。高価なVRヘッドセットや最新のスマートフォンが仮想体験を実行するために他の企業によって主に製造されている。しかし、Snap ChatのオーナーであるSnapや拡張現実(AR)企業Spectaclesに出資し、さらには小米のバックアップを受けるスマートフォンゲーミング企業Black Shark Technologyの買収計画も立てているため、同社は不足分を補っている。
Huawei(ファーウェイ)
通信大手の華為技術(ファーウェイ)は、消費者向け電子機器、スマートフォン、5G技術の主要な開発者。米国の制裁によりスマートフォン事業が危機に瀕した2年間を経た後、新たな成長の機会として電気自動車ソフトウェアとメタバースに注目している。
2022年11月、華為はStarlight Tower(星光巨塔)というインタラクティブな拡張現実ゲームを発表し、将来に向けた飛躍を果たした。このアプリは、Pokemon Goのような仕組みで、ユーザーの周囲を没入型の拡張現実体験に変える。23年1月、華為は北京の首钢公園で「サイバーバース」という3Dマッピング技術のデモを公開した。アナリストは、この技術が華為の将来のメタバース製品の基盤となると見ている。
華為は5G技術のトップポジションを持つだけでなく、VR、チップ、オペレーティングシステムなどの数千もの特許を保有している。
Alibaba(アリババ)
アリババは、2016年に拡張現実(AR)のユニコーン企業であるMagic Leapに7億9000万ドルを投資するなど、メタバースへの野心を早期に披露した。その後、同社はARおよびVR関連のスタートアップ企業に10億ドル以上を投資した。
2021年5月、アリババは初めてデジタル生成されたセレブアイドルである「アヤイ」を発表した。アヤイはAIによって駆動されたキャラクターで、顔の表情から体の動きまで、人間と驚くほどの酷似を持っている。12月には、アリババは独自の「XRラボ」とZoomのような職場アプリであるDing Talkを立ち上げた。Ding Talkは、ユーザーが仮想会議を行うための新しいARメガネを発売している。
バーチャルショッピングやマーケティングなどへの大きな投資の他に、アリババはクラウドコンピューティングインフラストラクチャーにおける競争力を高めようとしている。既にアマゾンとマイクロソフトに次ぐ世界第3位のクラウドプロバイダーであり、最近はCloud Mirrorというクラウドコンピューティングサービスプラットフォームを設立した。アリババは、いくつかの商標も申請しており、「Ali Metaverse」や「Taobao Metaverse」などが含まれている。
Baidu(バイドゥ)
中国の検索大手である百度(Baidu)は2021年12月に「中国製の初めてのメタバース製品」を発売した。このメタバース技術は、「希壤(Xirang)」と呼ばれ、CEOの李彦宏(Robin Li)が仮想アプリを通じて開催されたAI開発者会議で発表した。
一般の中国人やジャーナリストは、バイトダンスのVRハードウェアメーカーであるPicoのヘッドセットと共に、スマートフォンやPCを介して百度のメタバースアプリをダウンロードすることで会議に参加することができた。会議では、李彦宏氏が人工知能の「黄金の10年」と「人間とコンピュータの共生」について話した。しかし、このイベントは失敗に終わった。中国の国営放送局であるCGTNは、このソフトウェアを「ひどい体験」と批判した。百度はゲームの企業ではなく、グラフィックスも得意とする分野ではない。同社の主力は人工知能であり、無人自動車技術、翻訳、音声および画像認識、対話型AIなどで大きなブレークスルーを達成してきた。しかし、初期のメタバースリリースはセールスポイントではなく、この新興分野での競争に備えていることを宣言するもの。百度はiQiyiなどの子会社を通じてハードウェアへの投資も行っており、最新のVRヘッドセット「QIYU」も展開している。
NetEase(ネットイース)
NetEase(网易)は、テンセントに続く中国のもう1つの主要なゲーム大手。同社はVR/AR、AI、クラウドゲーミング、およびブロックチェーンなど、さまざまな分野でメタバースに関連する能力を持っている。
2021年8月、NetEaseのAI部門は、中国版のVRを活用したZoomのような没入型仮想会議システム「瑶台(Yaotai)」をリリースした。今年、このゲーム大手は、ユーザーが生成するコンテンツプラットフォームを展開し、テンセントやRobloxとの競合相手としてメタバースへの大きな進展を計画している。ユーザー生成のゲームは、安定したデジタルの没入環境での持続的な社会的エンゲージメントを促進することにより、一部の大手開発者にとってメタバースへの入り口と見なされている。
NetEaseは、2016年以来、ゲームにVR/AR要素を取り入れてきた。その当時、Google DaydreamプラットフォームでVRゲームが提供され、しかし普及が低かったために2019年に中止された。2017年、NetEaseはARの大ヒット作「ポケモンGO」の開発元であるNianticに大きな投資を行った。
世界と中国のVR(仮想現実)業界のトレンド
世界で最も注目されている産業
フォーブスの「世界で最も価値のあるブランド」の約75%がARまたはVRを利用している。Meta (旧Facebook)、Google、Amazon、Intel、Apple、Sony、Microsoftなどの巨大企業は、この採用初期の段階でVR市場をリードしようとしている。 Metaだけでも400人以上のスタッフがVRに取り組んで、その他230の企業もVRのソフトウェアやハードウェアを開発している。VRを使用する主な目的は、顧客にインタラクティブな360度体験を提供する。
産業やビジネスへの応用:VRは、訓練、教育、医療、不動産など、さまざまな産業やビジネス分野での応用が進んでいる。例えば、VRを使ったシミュレーション訓練は、現実の環境やリスクを再現することなく効果的な訓練を提供することができる。
コンテンツの多様化と成熟:VRコンテンツの種類と品質はますます向上しており、ゲーム、映画、ライブイベントなど、様々なエンターテイメント分野で利用されている。また、教育や観光など、情報を体験的に伝えるためのコンテンツも増えている。
ミックスドリアリティ~VRとARの統合~
ソーシャルVR体験:VRを利用したソーシャルプラットフォームの登場により、ユーザーは仮想空間で他の人と交流することができる。友人や家族と一緒にVR空間でアクティビティを楽しんだり、リアルタイムでのコラボレーションを行ったりすることが可能である。
拡張現実(AR)との統合:VRとARの統合は、ミックスドリアリティ(Mixed Reality)として知られており、現実世界と仮想世界を組み合わせた体験を提供する。この統合により、よりリッチな体験や実世界の要素を取り入れた新しいアプリケーションが生まれている。
ゲームはプレイヤーが完全にキャラクターに没入できるようになり、インタラクティブ性が大幅に向上した。開発者はARやVR技術を使用して、リアルな映像と音声、その他の感覚能力を組み合わせて仮想の環境を作り出し、ユーザーの身体的な体験を刺激する。ARを使用することで、ゲーマーは体の動きで制御可能な多次元空間でプレイすることができる。VRは、現実世界に近い架空の環境を体験することができ、これにより予測期間中に拡張現実と仮想現実市場の成長が促進される。
COVID-19の影響で成長が加速
ARとVRは、デジタルコンテンツと視聴者の間のより深いエンゲージメントを促進している。COVID-19の影響で、デジタル接続が個人、プロフェッショナル、エンターテイメントの領域で優先されるようになった。たとえば、VRにより、ファンは自宅の快適さの中で360度の形式でスポーツイベントをライブ配信し、充実した体験を得ることができる。ARは、専門家やファンに気象条件やボールの速度と軌道、プレイヤーのトラックレコードなどのリアルタイム情報を提供する。音楽ショー、劇場体験、コンサート、遊園地なども同様です。これにより、今後数年間でARおよびVR市場の成長が推進される。
企業はAR/VR技術を統合して製造や航空機のメンテナンスの側面を改善している。軍用戦車は視覚的な意識に制限があり、ARベースのヘッドマウントディスプレイと360度カメラは戦車内の乗員に完全な水平視野を提供する。夜間視力と4倍ズームの機能により、ドライバーは砂、ほこり、または霞の中を安全に航行することができ、生存率が向上。また、VRベースのフライトシミュレータは、パイロットに現実的なトレーニングを提供し、彼らの生命を危険にさらすことなく訓練を行うことができる。これにより、予測期間中に拡張現実と仮想現実市場の成長が急増する。
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上海在住で杭州出身の中国人。一橋大学の経済学修士課程修了。日本企業でマーケットインサイト部門で就労後、中国のIT会社でユーザー研究・マーケットリサーチに携わる。コンサル業界・証券業界の友人が多いため、リサーチ関連で助けとなっている。