2021年の世界市場における韓国のモバイルゲームのシェアは10.6%で、中国、米国、日本に次いで4位となりました。市場シェアの高い中国でゲーム産業の規制が強化されるにつれ、他国で事業展開する企業が増えている傾向があります。
今回はそんな韓国のスマホゲーム市場について詳しく解説します。
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韓国のスマホゲームの市場規模
韓国国内のスマホゲーム市場規模、動向
文化体育観光部(長官パク・ボギュン)と韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ジョンレ、以下コンジン院)は、2021年国内外のゲーム産業の統計と動向をまとめた「2022大韓民国ゲーム白書」を発刊した。2021年の国内ゲーム産業売上高は11.2%で、輸出向けには5.8%増加した。2022年は22.7兆ウォン達成の見通しである。
韓国の世界ゲーム市場シェアは7.6%で4位だった。東南アジア、欧州、北米の割合が増加し、輸出の多角化を実現している。今後もゲーム産業はプラットフォームの拡大とジャンルの多様化に対する持続的な努力が続き、着実に成長すると予測される。
ゲーム制作・流通業は依然としてモバイル中心である。また、コロナ規制の緩和でゲーム流通業は回復傾向だ。 2021年のモバイルゲームの売上高は12兆1,483億ウォンで、ゲーム産業全体の売上高の57.9%を占めた。
PCゲームの売上高は5兆6,373億ウォン(シェア26.8%)、コンソールゲームの売上高は1兆520億ウォン(シェア5.0%)、アーケードゲームの売上高は2,733億ウォン(シェア1.3%)をそれぞれ記録した。
ゲームプラットフォーム別の売上は、前年比で概ね成長した。2020年、新型コロナウイルスの影響で大きく売上が減少したPCショップやアーケードゲーム場などのゲーム流通業者は、コロナ距離の緩和などにより回復傾向を示した。
韓国国外のスマホゲーム市場規模、動向
2022年の世界ゲーム市場規模は2,220億ドル(約282兆ウォン)に達すると予想された。このうち、モバイルゲームが61%(1,360億ドル)を占め、デジタルゲーム市場での将来への期待が予測された。モバイルゲームの市場規模は、PCゲーム(400億ドル)の3.4倍、家庭用コンソールゲーム(420億ドル)の3.3倍となり、「モバイルゲーム大勢論」を改めて証明した。
2021年の世界市場における韓国のシェアは7.6%で、米国(22.0%)、中国(20.4%)、日本(10.3%)に続き、前年と同じ4位を記録した。シェアは6.9%から7.6%で0.7%ポイント上昇し、前年より3位との差を縮めた。プラットフォーム別に見ると、PCゲームのシェアは13.2%で中国、米国に次いで3位、モバイルゲームのシェアは10.6%で中国、米国、日本に次いで4位となった。
モバイルゲームチャートでは、1位から順に「ウォンシン」、「ロボックス」、「王者ヨンヨ」がランクインし、現在は日本でのみサービス中だが、カカオゲームズを通じて国内発売予定の「ウマムスメプリティダービー」が7位、NCソフトの「リネージュW」が8位、クラフトンの「バトルグラウンドモバイル」が9位にランクインした。
主要国における消費者支出基準で上位1,000のモバイルゲームのうち、女性ユーザーが主流のゲームの割合は、米国の場合、2021年は47%を記録した。2019年(37%)、2020年(45%)に続いて2年間で10%の成長率を記録し、モバイルゲームにおける女性の消費力がますます高まっていることを確認できる。
韓国のゲームに関する規制
親(法定代理人)の同意を得る。
インターネットゲームサイトに加入しようとする人が16歳未満の青少年の場合
は、親(法定代理人)の同意を得なければならない。ゲームサイトに加入す
るときは親と一緒にすること。(規制「青少年保護法」第24条第1項)。
自分に合ったゲームレーティングを利用する。
インターネットゲームサイトに加入する前に、次のようなゲームアイテムの
レーティングを確認し、自分の年齢に合ったゲームを利用しなければならない
(規制「ゲーム産業振興に関する法律」第21条第2項参照)。
ネットカフェを利用する青少年の出入り時間制限。
青少年は、ゲームを利用できる娯楽室、ゲームセンターなどに午前9時から
午後10時までしか出入りできない(規制「ゲーム産業振興に関する法律施行令」
第16条第2号本文)。もちろん、親や先生など青少年を保護・監督できる方と
一緒にいる場合は、出入り時間以外にもPCを利用することができる。
(規制「ゲーム産業振興に関する法律施行令」第16条第2号ただし書き)。
ゲーム時間選択制を利用する。
ゲーム時間選択制とは、18歳未満の青少年や保護者(法定代理人)が
ゲームサイトに一定時間や期間中に利用を制限するよう申請すると、それに
応じてサイトへのアクセスが制限される制度だ。(規制「ゲーム産業振興に関
する法律」第12条の3第1項第3号及び規制
「ゲーム産業振興に関する法律施行令」第8条の3第5項)。
韓国のスマホゲームの主要メーカー5選
NCSOFT
韓国のゲーム開発会社。創業者兼CEOはキム・テグジン。1997年3月11日設立の企業で、2020年の売上高は2兆4,161億8,421万1886ウォンだった。従業員は2021年6月で4,506人。
代表作にMMORPGジャンルのリネージュ、リネージュ2、ギルドウォーシリーズ、アイオン、ブレイドアンドソウルなどがあり、アメリカ、日本などの海外にも進出して子会社を作った。
3Nとは、韓国の代表的な3大オンラインゲーム企業の頭文字をとって作られた言葉で、それぞれNexon、Ncsoft、Netmarbleを指す。
創業当時、1997~1999年までは、オンラインゲーム専門ではなく、インターネットをベースにした企業向けソフトウェア開発会社だった。マイクロソフトと提携してグループウェアを作っており、一時期を風靡したPC通信ネッツゴーもこの会社が構築したもの。このため、初期のNCソフトの広告を見ると、リネージュと企業向けソフトウェアの広告が並んでいる。
2006年、ウェブ2.0が登場すると、NCソフトもウェブへの進出を試みたことがある。しかし、収益モデルを見つけることには失敗し、myIDとスプリングノートを除いて全てサービスが中止された。その後、2009年にオープンマルスタジオ自体が消滅し、NCソフトはウェブ市場への進出を断念した。
カカオゲームズ
カカオゲームズは2016年4月に分社化されたカカオのゲーム専門子会社である。ゲームの流通及び開発、プラットフォーム運営を中心に、実在のスポーツゲームまで拡大している。具体的には、モバイルゲーム(カカオゲーム)、PCゲーム、カカオトークゲーム別、フレンズスクリーンなどオンライン/オフライン総合ゲームサービスを提供している。
代表者チョ・ゲヒョンで、2021年の売上高は1兆124億8,121万2,260ウォンだった。2021年の従業員数は427人。
2015年8月にナムグンフン代表が創業したエンジン(NZIN Corp.)がカカオゲームの始まりだった。しかし、同月にカカオから投資を受け、カカオの子会社に編入された。合併後、カカオゲームズは非常に短い時間で急速に規模を拡大し、成長した。引き続きカカオ本社、外部投資会社などから投資を誘致し、事業分野を拡大した。
2022年9月子会社㈱エクセルゲームズとPC MMORPG「アーキエイジ2」パブリッシング契約締結。12月系列会社ボラネットワーク、メタボラシンガポールに社名を変更している。
ネクソン
株式会社ネクソンコリアは1994年創立の韓国のゲーム制作・配給会社。韓国の3大ゲーム会社の一つである。本社は日本にあり、持株会社であり親会社であるNXCは済州島に位置している。
2005年にネクソンホールディングスから分離し、2011年に本社法人変更、2013年に本社を板橋に移転している。創業者はキム・ジョンジュで、代表者イ・ジョンホンである。
世界初のオンラインゲームサービス企業タイトルを保有している。2009年から国内業界1位の座を守り、国内ゲーム業界初の売上高3兆ウォンを突破した。現在の代表的なネクソンゲームはメイプルストーリー、ブルーアーカイブ、カートライダー: ドリフト、ダンジョン&ファイター、PIFAオンライン4、サドンアタック、カーズオンラインなどがある。
ネクソン・コリアは板橋テクノバレーに位置している。ネクソン・コリアと子会社のほとんどがここに集まっている。
2022年の売上高は3兆3946億ウォン、営業利益9952億ウォンで過去最高を更新した。前年比それぞれ29%、13%増加した数値だ。
ネットマーブル
パン・ジュンヒョクが大株主であるネットワットがサービスしているポータルサイトの名称で、2018年3月にネットゲームズからネットマーブルに社名変更された。
PCポータルサイトを運営しているが、事業集中度は大きくないようで、すでにモバイルゲームが売上の95%を超えている。国内ゲーム銘柄の中で時価総額1位を記録していたが、2019年現在、NCソフトが再び時価総額1位、ネットマーブルが2位となった。
韓国のオンラインベースのサービス形態であるチャネリング形式のサービスを主力に掲げたゲームポータルとしてハンゲームと並んで先駆的な位置にある。
本社はソウルデジタル産業団地にある。5N(ネクソン、NCソフト、ネオウィズゲームズ、NHNエンターテインメント)の中で唯一パンギョ(板橋)以外の場所に本社がある。
代表ゲームは、MARVEL フューチャーファイト、まぐまぐ、マーベルフューチャーレボリューション、みんなのマーベル for kakao 、モンスター飼いならし、キングオブファイターズオールスターズなど。
ネットマーブルの2018年の業績を見ると、海外売上高が全体の73%を占めている。現在40兆規模と推定される中国市場が閉塞している状態で、北米、日本など2~3位圏の市場に数年前から集中的に注ぎ込んだ結果だ。
クラフトン
KRAFTON Inc.は、2007年3月26日設立の韓国企業。2021年の売上高は1兆8,863億1,649万1,444ウォンだった。
NCソフトのリネージュシリーズの中核開発者で構成された、超大型プロジェクト「リネージュ3」チームから出発した。 彼らはNC特有の閉鎖的で経営陣中心の構造が気に入らず、別途スタジオ設立を要求した。しかしプロジェクトの暫定中断処分を受け、チーム参加人員の90パーセントが辞表を出して独立、ブルーホールスタジオとして出発した。 2018年11月30日の臨時株主総会で会社名を「クラフトン」に変更することを決議した。
2023年第1四半期に過去最大の四半期売上高5,387億ウォンを記録した。代表ゲームは、 PUBG: バトルグラウンドニューステートモバイル、テラ、ディフェンスダービー、エリオン、サンダーティアワン、キャッスルクラフト、ゴルフキングなど。
韓国のスマホゲームの今後に向けて
韓国のスマホゲーム業界で求めらている人材
韓国のスマホゲーム業界では、次のようにチームで仕事を進められる人材が求められている。
私たちは学歴や専攻を見ない。
ウェブジェンは応募に学歴や資格の制限を設けていない。自分の長所を強みに
活かすことは就職の始まりであり、重要なポイントである。
-ウェブジェン人事チーム-
ゲームに対する無限の愛情を見せて。
ゲームを開発する会社なので、ゲーム自体に楽しさを感じる人かどうかを重要
視する。ゲームに対する愛情をもとに徹底した分析と勉強が必要だ。急速に変
化する市場に追いつくために自分を磨くことができなければならないからだ。
-クックアプリ人事チーム-
一緒に働きたい仲間を探している。
社員が一緒に働きたい仲間を見つけることに重点を置いている。同じ目標に向
かって挑戦し、業務を遂行できるかどうかを見せてほしい。ゲーム開発は決し
て一人でできる仕事ではない。各分野の担当者が協力して作るものなので、
チームワーク能力が重要だ。-ゲームビル人事チーム-
自分の声を出すことができなければならない。
水平的な組織文化を持つところなので、自分の声を出すことが重要。積極的に
意見をアピールし、簡単に臆病にならないメンタルの持ち主であること。何事
にも積極的な社員が能力を100%発揮できるからだ。
-エースプロジェクト人事チーム-
韓国のスマホゲームでニーズのあるコンテンツ
モバイルゲームユーザーは、「P2Pアイテム」や「特別イベント」などの高品質なコンテンツに最も多く消費する傾向が見られる。ゲームで消費する主な理由の中で最も割合が高かったのは、良いゲームを応援するため、友達が消費するのを見て消費するという意見や友達をゲームに招待するためという意見もあった。
全体的に、デバイス連携によるシームレスなゲーム体験に対するニーズが高く、同じゲームを複数のデバイスにダウンロードすることに対してかなり肯定的である。
PCやコンソールなどの機器でモバイルゲームをプレイする場合、全体的にユーザーの期待感が高いことが分かった。グラフィック品質とサウンド品質、ゲーム画質の品質に対する期待感が高いことが分かった。
ウィズコロナの影響でゲーム使用時間は減ったものの、人との社会的関係のためにモバイルゲームをする人がかなり多いことが分かった。全体的には、暇つぶし、リラックス、刺激を感じるためにモバイルゲームをする人の割合が高くなった。しかし、ゲームをする理由で前年比で増えた項目を見ると、同じ話題を持つため、フォローしているインフルエンサーが推奨しているから、知り合いが推奨しているから、トレンドを追うためなど、社会的関係と関連した理由がTOP3に一つずつ含まれていた。
韓国でスマホゲームがヒットする要素
モバイルゲームがヒットするためには、新規ユーザーを募集した後、できるだけゲームに没頭させ、長時間プレイさせることに全力を注ぐ必要がある。まず、ユーザーがどのような要因で新しいゲームに興味を持つのかを知る必要があり、 最も高い要因は、好きなジャンルのゲームだから(48%)。 次に、映像を見て面白そうだから(42%)、ストーリーが面白そうだから(41%)と続いた。
ユーザーはどのような特徴を持つゲームを長くプレイしているのか。何のために特定のゲームを30日以上プレイしたかについて調査してみた。共通してわかりやすいゲームチュートリアル(平均37%)と簡単な操作方法(平均35%)が上位にランクインした。どのようなゲームでも、ユーザーが簡単にアクセスできるように設計されていることが何より重要であることを示している。
離脱したユーザーを呼び戻す戦略も必要だ。ゲームに多くの時間を費やしているユーザーは共通して復帰ユーザーへの特別なプレゼント(平均37.5%)を重視している。 一方、そうでないユーザーは、新しいコンテンツやアップデート(平均35%)を重視している。
自分の好みに合わせてカスタマイズできるシステムも重要な要素であることが分かった。ゲームに多くの時間を費やすユーザーは61%、ゲームにあまり時間を費やさないユーザーでも39%がゲームキャラクターをカスタマイズしていることがわかった。単にゲームをプレイするだけでなく、ゲームキャラクターに自分自身や自分の好みを投影していることが分かった。
ソウル在住の韓国人。日本での在住経験は12年。日本の有名大学を卒業し、大手シンクタンクの正社員及び経営コンサルタントとして勤務。ビジネス戦略とイノベーションの分野で活躍。