【2025年最新】韓国スマホゲーム市場の主要企業5社と業界動向

韓国のスマホゲーム市場は2024年に約2兆円規模に成長し、世界4位のシェアを誇る重要な市場です。
NEXON、NCSOFT、ネットマーブル、クラフトンなど主要企業の最新動向と、日本企業が知るべき市場参入のポイントを詳しく解説します。

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韓国でビジネスをするなら知っておきたい10のこと
目次

韓国のスマホゲームの市場規模

韓国国内のスマホゲーム市場規模、動向

韓国のモバイルゲーム市場は2024年に着実な成長を続けており、韓国ゲーム産業全体の売上高は2023年に前年比3.4%増の22兆9642億ウォン(約2兆3634億円)を記録した。モバイルゲームの売上高は13兆6118億ウォンでゲーム産業全体の59.3%を占めており、市場の中核を担っている。

2024年第3四半期の韓国モバイルゲーム市場では、ダウンロード数が前期比17%増の1.3億弱に迫り、IAP収益は前期比3%増の12.4億ドルに達した。第1四半期から第3四半期までの総ダウンロード数は3.5億、収益は37億ドルに達している。

韓国のゲーム市場規模は2024年に25兆1899億ウォンに成長すると予想されており、2025年から2035年にかけて約6.23%のCAGRで成長し、2035年には36億8714万ドルに達すると予測されている。

世界のスマホゲーム市場

グローバルモバイルゲーム市場は2024年に1,000億6500万米ドルと評価され、市場は2025年の121億米ドルから2032年までに2,325億8000万米ドルに成長すると予測されている。2024年のグローバル市場において、ダウンロード数は約490億件、IAP収益は約820億ドルを記録した。

世界のゲーム市場規模は2024年に約1,843億ドル(約27兆6,000億円)で、モバイルゲームが全体の50%を占める最大のセグメントとなっている。韓国は世界市場において、アメリカ(22.4%)、中国(20.9%)、日本(9.0%)に次いで4位のシェア(7.8%)を占めている。

韓国のゲームに関する規制

シャットダウン法の廃止
韓国では2011年11月から16歳未満の子どもの0時〜6時までのオンラインゲームプレイを禁止する「シャットダウン法」が施行されていたが、2022年に事実上廃止された。この廃止の背景には、ゲームプラットフォームの多様化やモバイルゲームの普及により、法律の実効性が低下したことがある。

ガチャ規制の強化
2024年3月22日から「確率型アイテム情報公開義務化制度」が施行され、ゲーム事業者は確率型アイテム(ガチャ)の具体的な確率情報をゲーム内またはホームページに表示することが義務付けられた。違反した場合、2年以下の懲役または2,000万ウォン(約222万円)以下の罰金が科される。

海外企業への規制強化
韓国政府は自国ゲーム産業保護の観点から、海外企業に対する規制を強化している。公正取引委員会は海外企業に対し、韓国国内の代理人指定を義務づける方針を打ち出した。

ネットカフェを利用する青少年の出入り時間制限
 青少年は、ゲームを利用できる娯楽室、ゲームセンターなどに午前9時から
 午後10時までしか出入りできない(規制「ゲーム産業振興に関する法律施行令」
 第16条第2号本文)。もちろん、親や先生など青少年を保護・監督できる方と
 一緒にいる場合は、出入り時間以外にもPCを利用することができる。
 (規制「ゲーム産業振興に関する法律施行令」第16条第2号ただし書き)。

ゲーム時間選択制の利用
ゲーム時間選択制とは、18歳未満の青少年や保護者(法定代理人)がゲームサイトに一定時間や期間中に利用を制限するよう申請すると、それに応じてサイトへのアクセスが制限される制度だ。(規制「ゲーム産業振興に関する法律」第12条の3第1項第3号及び規制 「ゲーム産業振興に関する法律施行令」第8条の3第5項)。

韓国でビジネスをするなら知っておきたい10のこと

韓国のスマホゲームの主要メーカー5選

NCSOFT

NCSOFTは1997年に創業者キム・テクジンが設立した韓国の代表的なゲーム開発会社で、2025年現在グローバルゲーム市場で重要な地位を占めている。2025年第1四半期基準で連結売上3,603億ウォン、営業利益52億ウォンを記録し、前四半期比で黒字転換に成功した。会社は2024年年間売上1兆5,781億ウォンを達成したものの営業損失1,092億ウォンを記録するなど構造的改編の必要性を経験した。

従業員規模は2025年現在約3,152名から3,832名水準と推定され、2024年希望退職と組織分割を通じて本社人員を3,000名台に調整した。会社は物的分割を通じてStudio X、Studio Y、Studio Zの3つのゲーム開発スタジオとNC AIなど総4つの完全子会社を2025年2月1日に設立し、独立スタジオ体制を構築した。

代表作にはリネージュ、リネージュ2などのMMORPGジャンルのゲームがあり、海外進出を通じて北米、ヨーロッパ、アジアなどに子会社を運営している。2025年基準で海外およびロイヤリティ売上比重は全体売上の37%を占める。会社は2026年売上目標を最低2兆ウォンに設定し、アイオン2、LLLなどの新作リリースを通じた成長を計画している。

3Nは韓国ゲーム業界の代表企業であるNexon、NCSOFT、Netmarbleを指す用語として依然として使用されているが、現在はNEXONが他社に大きく差をつけて首位を独走し、PUBGのKRAFTONが急浮上してNCSOFTを追い抜く状況となっている。NCSOFTは現在AI技術開発にも積極投資し、独自のAI技術発展に特化したNC AIを新設法人として独立させ、これらの革新をゲーム開発に応用するとともに新たなビジネス機会を模索している。このような技術革新と組織改編を通じて単純なゲーム会社から総合デジタルエンターテインメント企業への転換を推進している。

カカオゲームズ

カカオゲームズは2016年に設立された韓国の総合ゲーム企業で、2025年現在グローバル市場で重要な地位を確立している。2024年年間売上は7,388億ウォン、営業利益65億ウォンを記録したが、前年比それぞれ約14%、92%減少した数値である。これは新作不在と既存ゲームの売上減少が主な要因とされている。

現在の代表者はチョ・ゲヒョンで、会社は「選択と集中」戦略により非収益事業の効率化を進めている。2025年3月には子会社カカオVXの年内売却計画を公式化し、ゴルフ事業から撤退することを明らかにした。カカオVXは2024年売上1,116億ウォン、当期純損失249億ウォンを記録していた。

主力タイトルとしては「オーディン:ヴァルハラ・ライジング」、「アーキエイジ:ウォー」などのMMORPGが挙げられる。特に「アーキエイジ:ウォー」は2024年夏にグローバル版をリリースし、韓国では200万人以上の事前登録を記録した。一方で「エバーソウル」は2024年5月29日にサービス開始したものの、2025年8月20日にサービス終了が発表されるなど、約1年3ヵ月という短期間での終了となった。

カカオゲームズは2025年に新作10種以上の発表を計画しており、モバイルに偏ったゲームラインナップをPCやコンソールに多角化する戦略を推進している。また、親会社カカオグループのAI事業中心の成長戦略に合わせ、核心事業であるゲーム事業に集中する方針を明確にしている。XLGAMESとの「アーキエイジ2」パブリッシング契約など、大型MMORPG開発にも注力し、グローバル市場での競争力強化を図っている。

ネクソン

ネクソンは1994年に創業者キム・ジョンジュが設立した韓国のゲーム制作・配給会社で、現在は韓国の3大ゲーム会社の一つとして確固たる地位を築いている。本社は東京都港区に位置し、2011年12月に東京証券取引所第一部に上場している。現在の代表取締役社長はイ・ジョンホンである。

2025年第1四半期の業績は売上収益1,139億円(前年同期比5.1%増)、営業利益416億円(同42.8%増)を記録し、市場予想を大幅に上回る好調な結果となった。この成長は主力タイトル「アラド戦記モバイル」の中国展開成功と「メイプルストーリー」の好転が寄与している。特に中国市場でのテンセントとの提携による「ダンジョン&ファイターモバイル」が収益の柱となっている。

2024年12月期の年間業績では売上収益4,462億円(前期比5.4%増)と過去最高を達成し、親会社の所有者に帰属する当期利益は1,348億円(同91.0%増)と大幅な増益を記録した。これにより韓国ゲーム業界における首位の地位を確固たるものとしている。

主力フランチャイズには「アラド戦記」「メイプルストーリー」「EA SPORTS FC」などがあり、2025年3月には新作「The First Berserker: Khazan」と「マビノギモバイル」をリリースした。同社は約6,000億円のキャッシュを保有する強固なバランスシートを背景に、ビッグゲーム戦略を掲げてグローバル市場での競争力強化を図っている。急速に変化するゲーム市場において、コンテンツが膨大で完成度の高い作品開発に注力し、全面的な変化とグローバル進出を推進している。

ネットマーブル

ネットマーブルは2000年に韓国で設立されたモバイルゲーム開発・パブリッシング企業で、現在は韓国の3大ゲーム会社の一つとして確固たる地位を築いている。2025年第1四半期の業績は売上4,290億ウォン(約429百万ドル)、営業利益340億ウォン(約34百万ドル)を記録し、前四半期比で安定した成長を示している。

現在の代表取締役はクォン・ヨンシクとキム・ビョンギュで、本社はソウル特別市九老区のソウルデジタル産業団地に位置している。2025年現在の日本法人従業員数は85名である。海外売上比重は全体の82%に達し、地域別では北米46%、韓国18%、ヨーロッパ14%、東南アジア10%、日本6%の構成となっている。

主力タイトルには「俺だけレベルアップな件:ARISE」「マーベル・コンテスト・オブ・チャンピオンズ」「七つの大罪 グランドクロス」などがあり、特に「俺だけレベルアップな件:ARISE」は2024年のグローバル発売から1ヵ月で累積売上7,000万ドルを達成し、会社の業績回復に大きく貢献した。

2025年下半期には「七つの大罪:Origin」「モンギル:STAR DIVE」など複数の新作リリースを予定している。また、ブロックチェーン専門子会社MARBLEXを通じて7つの新作Web3ゲームを発表し、「セミ・パブリッシングモデル」という革新的なビジネスモデルを導入している。

韓国ゲーム業界の「3N」(ネクソン、ネットマーブル、NCソフト)の一角として、2025年上半期には3社合計で海外売上2兆4,507億ウォンを達成し、前年同期比2,222億ウォン増加という好調な成績を記録している。KabamとSpinX Gamesの親会社であり、Jam CityとHYBE(旧Big Hit Entertainment)の主要株主でもあるネットマーブルは、強力なフランチャイズとIPホルダーとのコラボレーションを通じて、グローバル市場での競争力を継続的に強化している。

クラフトン

クラフトンは2007年3月26日に設立された韓国のゲーム開発企業で、2025年現在グローバルゲーム市場で重要な地位を占めている。同社は元々NCソフトのリネージュシリーズ開発チームから独立して設立されたブルーホールスタジオが前身であり、2018年11月に現在の社名クラフトンに変更した。

2025年第1四半期の業績では売上4,838億ウォン、営業利益1,467億ウォンを記録し、前年同期比でそれぞれ6.5%、19.3%の増加を達成した。これは主力タイトル「PUBG: BATTLEGROUNDS」のPC版とモバイル版が好調を維持していることが要因である。2024年年間売上は1兆9,364億ウォンに達し、営業利益は5,180億ウォンを記録した。

代表作である「PUBG: BATTLEGROUNDS」は2025年現在も世界的な人気を維持しており、累計販売本数は1億本を突破している。また、「PUBG MOBILE」は月間アクティブユーザー数が10億人を超える規模に成長している。その他の主要タイトルには「The Callisto Protocol」「TERA」「ELYON」などがある。

クラフトンは2025年に新作「inZOI」の開発を進めており、これは生活シミュレーションゲーム市場への本格参入を意味する。同社はまた、AI技術とメタバース分野への投資を拡大し、単純なゲーム開発会社から総合エンターテインメント企業への転換を図っている。韓国ゲーム業界において、従来の3N(ネクソン、NCソフト、ネットマーブル)構造を変化させる新興強者として急速に成長し、現在は時価総額でNCソフトを上回る規模に達している。

韓国でビジネスをするなら知っておきたい10のこと

韓国のスマホゲームの今後に向けて

韓国のスマホゲーム業界で求めらている人材

韓国のゲーム業界では、韓国語と日本語のビジネスレベル以上の語学力を持つ人材の需要が高まっている。特に、ゲーム開発プロジェクトの進行管理経験が3年以上ある人材や、翻訳・ローカライズ業務ができる人材が求められている。また、戦略企画やデータベースエンジニア、AIやVR技術に精通した人材の需要も増加している。

韓国のスマホゲーム業界では、次のようにチームで仕事を進められる人材が求められている。

私たちは学歴や専攻を見ない。
ウェブジェンは応募に学歴や資格の制限を設けていない。自分の長所を強みに
活かすことは就職の始まりであり、重要なポイントである。
-ウェブジェン人事チーム-

ゲームに対する無限の愛情を見せて。
ゲームを開発する会社なので、ゲーム自体に楽しさを感じる人かどうかを重要
視する。ゲームに対する愛情をもとに徹底した分析と勉強が必要だ。急速に変
化する市場に追いつくために自分を磨くことができなければならないからだ。
-クックアプリ人事チーム-

一緒に働きたい仲間を探している。
社員が一緒に働きたい仲間を見つけることに重点を置いている。同じ目標に向
かって挑戦し、業務を遂行できるかどうかを見せてほしい。ゲーム開発は決し
て一人でできる仕事ではない。各分野の担当者が協力して作るものなので、
チームワーク能力が重要だ。-ゲームビル人事チーム-

自分の声を出すことができなければならない。
水平的な組織文化を持つところなので、自分の声を出すことが重要。積極的に
意見をアピールし、簡単に臆病にならないメンタルの持ち主であること。何事
にも積極的な社員が能力を100%発揮できるからだ。
-エースプロジェクト人事チーム-

韓国のスマホゲームでニーズのあるコンテンツ

2024年の韓国モバイルゲーム市場では、ストラテジーゲームが前年同期比69%増と大きく伸びている。特に『ラストウォー:サバイバル』、『ホワイトアウト・サバイバル』、『ブロスタ』、『ラッキー傭兵団:協力ディフェンス』などが多くのプレイヤーを呼び込んだ。

RPGゲームは依然として高い収益力を発揮するジャンルで、1月から10月までの収益が21億ドル超となり、モバイルゲーム全体の52%を占めている。パズルゲームは韓国市場において最大のダウンロード数を誇るジャンルとなっている。

韓国でスマホゲームがヒットする要素

モバイルゲームがヒットするためには、新規ユーザーを募集した後、できるだけゲームに没頭させ、長時間プレイさせることに全力を注ぐ必要がある。まず、ユーザーがどのような要因で新しいゲームに興味を持つのかを知る必要があり、 最も高い要因は、好きなジャンルのゲームだから(48%)。 次に、映像を見て面白そうだから(42%)、ストーリーが面白そうだから(41%)と続いた。

ユーザーはどのような特徴を持つゲームを長くプレイしているのか。何のために特定のゲームを30日以上プレイしたかについて調査してみた。共通してわかりやすいゲームチュートリアル(平均37%)と簡単な操作方法(平均35%)が上位にランクインした。どのようなゲームでも、ユーザーが簡単にアクセスできるように設計されていることが何より重要であることを示している。

離脱したユーザーを呼び戻す戦略も必要だ。ゲームに多くの時間を費やしているユーザーは共通して復帰ユーザーへの特別なプレゼント(平均37.5%)を重視している。 一方、そうでないユーザーは、新しいコンテンツやアップデート(平均35%)を重視している。

自分の好みに合わせてカスタマイズできるシステムも重要な要素であることが分かった。ゲームに多くの時間を費やすユーザーは61%、ゲームにあまり時間を費やさないユーザーでも39%がゲームキャラクターをカスタマイズしていることがわかった。単にゲームをプレイするだけでなく、ゲームキャラクターに自分自身や自分の好みを投影していることが分かった。

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