【中国のeスポーツ】eスポーツ産業でのビジネス例6選を解説

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中国政府が18歳未満のプレイ時間を週3時間に制限する厳しいゲーム規制を発表したにも関わらず、中国のeスポーツ市場の収益は、2021年に前年比で14%増加しました。

今回は今後の更なる成長が期待される中国のeスポーツ市場について、実際のビジネス例を6つ挙げて解説します。

読了時間の目安:5分

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中国でビジネスをするなら知っておきたい10のこと
目次

中国のeスポーツ市場

中国のeスポーツの市場規模

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称である。

中国などのアジア諸国は eスポーツ市場が急速に成長している。中国におけるeスポーツの市場規模は2020年に約1470億元、2021年には約1673億元に達した。

中国ではeスポーツイベントやコンテンツの影響力が急速に高まる中、eスポーツの著作権やイベント協賛、コンテンツ制作など、eスポーツイベントの商品化は依然として高い成長率を維持している。

2021年の中国のeスポーツユーザー数は約5億600万人で、前年比1.2%増加した。eスポーツが2022年杭州アジア競技大会の公式イベントになり、中国チームがリーグ・オブ・レジェンドのS11グローバルファイナルで優勝したため、その数は増加すると予想されている。

中国のeスポーツユーザーに人気のコンテンツとしては、MOBA(チームに分かれ、互いの拠点を取り合うゲーム)、戦術競技、シューティングなどである。

中国のeスポーツ産業への投資状況

中国において、2021年第1四半期のeスポーツへの投資は14億2000万円に達し、2019年の投資総額である9億1000万円を上回った。2020年の投資額は23 億円であり、2021年の四半期のみで前年度の投資総額の半分を超えている。

eスポーツのコンテンツオペレーターとeスポーツチームは、伝統的に業界内の投資対象である。投資額が過去最高となった 2018年には、42件の投資イベントがあり、1件あたりの投資額は2億5,000万円弱だった。この数は2019年に減少し、19件の投資イベントで、1イベントあたり5,000万円をわずかに下回る程度に落ち込んだ。しかし2020年には、21の投資イベントから、1イベントあたり1 億円をわずかに超えるまでに回復した。

中国のeスポーツ業界がここ数年停滞していた後、投資家の信頼が回復したことは、世界最大のeスポーツ市場にとって歓迎すべき兆候であるとされる。投資は今後数年間増加し続け、以前の記録を超えることも期待されている。

中国のゲーム規制のeスポーツへの影響

上海を拠点とするeスポーツチームのメンバーは、午前11時から夜遅くまで携帯を触ってトレーニングをしながら、合間に食事をとっている。また中国の19歳の専門的ゲームプレイヤーは、24時間のうち15時間をビデオゲームに費やしているという。競争力を維持するため、長時間のゲームプレイが必要だと彼らは言う。

中国は推定5,000以上のチームを擁する世界最大のeスポーツ市場だが、ゲーム中毒を抑えることを目的とした政府の新しい規制により、上記プレイヤーのようなキャリアを真似するのは難しくなっている。

2021年に発表された新しい規制は、18歳未満がオンラインゲームをする時間を週3時間までに制限することをゲーム会社に課している。規制の変更前から、未成年者は平日は1.5 時間、週末は3時間に制限されていた。

トップeスポーツプレーヤーは通常、10代で頭角を現し、20代半ばで引退する。「League of Legends」の世界で最も有名なプレイヤーの1人であるWu Hanweiは、14歳でプレーを始め、16歳でクラブに参加した。

あるeスポーツクラブ関係者は、新しい規制は、多くの才能ある人材が発見されないことを意味すると答えた。また、北京大学電子工学・コンピューターサイエンス学部のチェン・ジャン准教授は、「新しい規制は、若者がプロのeスポーツ選手になるチャンスをほとんど殺してしまう」と語った。中国当局は、新しい規則がeスポーツ業界に与える影響に対処していないが、チェン氏は、一部の若いeスポーツプレーヤーに規制の免除を与える余地があると述べている。

中国でビジネスをするなら知っておきたい10のこと

中国のeスポーツ産業でのビジネス例

eスポーツゲームメーカー

中国のeスポーツ市場の収益は、ゲームメーカーに18歳未満のプレイ時間を週3時間に制限する厳しい新規制を発表したにもかかわらず、2021年に前年比で14%増加した。

中国のeスポーツゲームメーカーの主要企業として、Tensentが挙げられる。世界最大規模のeスポーツゲーム「League of Legends 」を制作したRiot Games社は、現在Tensent社が完全に所有している。同社はその他にも、無数のeスポーツタイトルパブリッシャーに多額の出資をしている。

また近年はPCゲームだけでなく、モバイルゲームでのeスポーツ人気が爆発している。Wild Rift、 Honor of Kings、Peacekeeper Elite(PUBG Mobile の中国版リブランド版)などのモバイルゲームが、中国で非常に人気がある。多くのゲームタイトルにTensent社が関係している。

その他のゲームメーカーとして、NetEase、Perfect World、Ubisoft、Microsoft China、Sony Entertainment などが挙げられる。

eスポーツスタジアム

中国でeスポーツの大規模な試合が行われるアリーナは、上海や深圳、重慶、北京などに6カ所存在する。

2018年、中国はeスポーツ専用の世界初のスポーツ会場を重慶に建設した。中国南西部の重慶市にあるZhongxian esports スタジアムは、香港の建築家 Barrie Hoによって設計された。このスタジアムは、eスポーツ専用に設計されている。

60,000平方フィートのスタジアムの収容人数は20,000人。スタジアムには、透明なLEDスクリーンが並んだカーテンガラスの壁が設置されており、建物全体が巨大なビデオディスプレイに変わり、内部に座ることができない人も利用できる。スタジアムには、7,000人以上を収容できるアリーナから伸びる2つのウィング型のホールがある。

2021年1月、上海に約8億9800万ドルの費用がかかる「国際新文化クリエイティブ Eスポーツセンター」が開設されることが発表された。これは、eスポーツ チームや組織の中心的なハブであり、ホテルでもある。

eスポーツイベント

中国の各都市でeスポーツのトーナメントなど、イベントが行われている。

中国のeスポーツイベントの40%以上は上海で開催されている。またTencentと Riot GamesのジョイントベンチャーであるTJ Sportsは、本社を上海に移し、LPLやその他のリーグ オブ レジェンド イベントの開発を監督している。

主なeスポーツイベント(トーナメント)としては、以下のようなものが挙げられる。

・インターナショナル 2019 (TI9)
・2020 リーグ・オブ・レジェンド世界選手権 (S10)
・2020上海eスポーツマスターズ
・2020 ピースキーパー エリート チャンピオンシップ (PEC)
・2020 オナー オブ キングス ワールド チャンピオン カップ (COVID-19 パンデミック下で観客を限定した世界初の eスポーツ ライブ イベント)
・2019 CSGO 北京-海淀 IEM (インテル エクストリーム マスターズ)

eスポーツメディア

Eスポーツを視聴するためのメディアとして、ライブストリーミングサービスが挙げられる。中国は現在、eスポーツトーナメントの視聴者数とeスポーツタイトルゲームの収益の両方で第1位である。

ライブストリーミングプラットフォームは、さまざまな草の根コンテンツの放送に使用できるため、今後、政府の検閲やインターネット規制当局の厳しい監視下に置かれる可能性がある。

2020年の中国の主なeスポーツトーナメントのライブストリーミングプラットフォームは以下のとおりである。
・douyu.com 
・qq 
・zhanqi 
・dianmiao 
・bilibili 
・huya.com
・chushou 
・huomao.com 
・panda TV 
・yy.com

lスポーツのライブストリーミングでは、視聴者が広告を受け入れる率は非常に高い。Analysis: 2019 China‘s Elite Sports Business Value Watch によると、スポーツのライブ視聴者の 45.5% が、エキサイティングな試合のために、広告を最後まで見たいと答えている。

eスポーツクラブ

中国にはeスポーツ協会が存在しない。中国のeスポーツエコシステムは、中国体育総局 (GASC) によって部分的に管理されているが、2018年以降は、それ自体が文化省の一部である国家新聞出版局 (NPPA) によっても管理されている。ただし、これらの団体はどちらもeスポーツ協会として機能していない。

中国には「公式」の国内eスポーツ協会はないが、Tensentはグローバルeスポーツ連盟 (GEF) の創設メンバーであり、中国はアジアオリンピック評議会 (OCA) に影響力を持っており、アジア電子スポーツ連盟 (AESF) に権限を与えている。

クラブをまとめる協会は存在しないが、中国には多くのeスポーツクラブチームが存在する。そのうち主要チームの1つとして、EDward Gaming(EDG)が挙げられる。

EDGは2017年4月現在、LPLで最も多くのゲームを獲得し、最高の勝率を誇るチームである。また中国LoL(League of Legends)オブ ザ イヤー アワード2015、2016、2021でベストチームタイトルを獲得した。

eスポーツ教育

中国の教育省が、高等教育と職業訓練のカリキュラムにeスポーツとゲームを追加した後、中国の数十の大学がeスポーツの主要コースを開設した。2016年には、文部省に許可された大学専攻のリストに「eスポーツと管理」が追加された。

中国伝媒大学、四川電影学院などの一部の大学では、eスポーツに直接関連する専攻を提供しており、多くの専門学校でもeスポーツの学位プログラムや選択科目を提供している。

2019年初め、中国国家統計局は、歴史上初めてeスポーツを国の「2019年スポーツ産業統計」に追加した。

同じ頃、eスポーツ組織のRoyal Never Give-Up (RNG) は、彼らが中国の6つの大学を訪問して業界を宣伝し、中国の学生間でeスポーツの意識を高め、eスポーツの才能を特定して育成するプログラムを開始した。

また、2019年4月には、国営のPeople EsportsがTencent Esportsと提携することを発表した。これは、eスポーツの分野をサポートして安定性を提供し、成長を助ける新しいesportsエコシステムの開発を目的としている。

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中国のeスポーツのトレンド

eスポーツ産業への支援

中国南部の都市深圳は、2022年9月23日、地元のeスポーツ産業を成長させるための草案を発表した。

草案によると、深圳市政府は最大1,000万人民元相当を、eスポーツプロジェクトの補助金や報酬として提供する。都市を国際的な eスポーツハブに変えるという野心的な計画である。

深圳市政府は、オリジナルの eスポーツゲームの開発を奨励し、チーム、トーナメント、アリーナをサポートすることで、深圳の eスポーツ産業を強化するための今後5年間のロードマップを作成した。同局はこの計画について、2022年10月24日まで世論を募集している。

この計画では、深圳で開発および発売されたeスポーツゲームは、人気に応じて最大200 万元 (28 万米ドル) の現金報酬を受け取ることができ、主要なゲーム大会で選ばれた場合は 500万元の資格を得ることができるとしている。

世界大会での中国チームの勝利

2022年5月、中国のeスポーツチーム Royal Never Give Up (RNG) は、韓国のチームを破り、Mid-Season Invitational (MSI) 2022 チャンピオンを獲得した。この勝利により、RNGはメジャーリーグオブレジェンドeスポーツイベントで3つのタイトルを獲得した最初のチームになった。

MSI は、2015年に中国のゲーム大手Tencentが買収した、Riot Gamesが主催する2番目に大きな League of Legendsの大会である。決勝戦の公式視聴者数は210万人に達し、2021年の180万人を超えて、新たな記録を打ち立てた。

League of Legendsは世界で1億人を超えるプレーヤーがいると言われるゲームであり、世界各国にプロリーグが存在する。

eスポーツセンターの設立

2021年、上海は58 億元 (8 億 9,820 万ドル) の主要なeスポーツイベントハブに着工した。eスポーツチームや企業の拠点となるハブとして設計されており、ホテルが併設される予定である。

Shanghai International New Cultural and Creative E-sports Center は 50万平方メートルに及び、チームや企業が拠点を置き、競争できる場所になるように設計されている。2024年にオープンを予定している。

上海は、グローバルなeスポーツセンターとしての地位を確立しようとしている。2020年、市は eスポーツ最大のイベントの1つである「League of Legends」世界選手権を開催した。

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